明明题材很创新,游戏却一点都不好玩,怪不得刚出来不就久凉透了

明明题材很创新,游戏却一点都不好玩,怪不得刚出来不就久凉透了

如果你玩过《恶灵附身》系列的话,那么想必对于其工作室Tango并不陌生,而《幽灵线:东京》正是Tango旗下的在最新作品。游戏环绕于发生在日本东京的离奇大量人口消失事件。在被冥界的“探访者”占据的东京里,一名为晓人的少年在临死前被一个名为KK的灵体附体后获得超自然能力,并且对抗事件的主谋,一群带着般若之面的人的故事。游戏本身非常精致地重现了东京各区的地貌,并在这还原度极高的地域内展开一场惊心动魄的冒险。

虽然看起来本作的题材与背景十分不错很有新意,但自游戏发布以来玩家们之间的争议与吐槽就没有断过,有的玩家说它一点都不好玩,甚至还有人直接将其评为烂作,以至于游戏刚出来不久就已经彻底凉透。那么此作的实际表现真的就那么差吗?这次就让我们来好好聊聊《幽灵线:东京》这款特殊的游戏。

故事从晓人的死亡开始,在被一个名叫 KK 的神秘人物附体后,基于他们的利益一致而同意共生,一同面对同一个敌人,并且从东京发生的这场人为灾难中拯救他们被波及的家人们。游戏剧情一共分为6章,每一章的标题都与线和羁绊的用词相关。各个章节的长度不同,但故事的进展略为线性,很少有情节转折或令人震惊的揭示,这使得故事整体显得些许平淡。但即使如此,本作的戏剧画面表现力还是十分令人满足,在灵异的场地设计和成功提点气氛的音乐加持下,气氛的营造依然是十分到位的,只可惜篇幅短是硬伤。

本作的操作视角是第一人称,本作的“空灵编织”法术是受“九字护身法”所启发。晓人通过使用KK的力量,操纵三种不同的元素,即为风,水和火来进行射击攻击。三种不同的元素分别代表了三种不同的攻击模式,分别有单体多段连击的风属性,面型斩击的水属性和球形范围伤害的火属性。除了这三种属性以外,晓人本身还能拔弓来潜行击杀敌人,以及在KK被抽离他身体的时候得以自我保护。

在对敌人进行连击之后可以让敌人的核心暴露出来,并使出终结技把“探访者”的核心击溃。各种不同元素的攻击除了范围和手段上的差异以外,不同属性对于不同敌人的攻击反馈也十分不同,例如带雨伞的敌人可以用雨伞将风属性和火属性的攻击弹开,需要用水属性将雨伞砍碎才能有效地攻击这种敌人。主角在升级后可以透过技能树强化自身的各种攻击和被动技能等等,但技能树本身的设计过于简单直接,都只是直接升级范围,持续时间,速度等属性,使战斗感觉略过简化。

“探访者”们个别都是参考传统的日本鬼魂,并且个别都具有自身独特的攻击手段,例如用剪刀近距离攻击的裂口女,或者飞在天上进行远程攻击的晴天娃娃。但在实际战斗中,儅在比较狭隘或多障碍物的地形里与会飞或身形较低的敌人战斗的时候,由于大部分主角的攻击手段都是远程射击,因此很容易出现攻击被细小或杂乱的地形障碍物抵消掉,实战手感属实差强人意。

本作的角色成长进度设计非常独特,练级不仅限于战斗,也依赖于沿路探索,使得角色升等的进程顺畅而不乏味,不只是一味地刷怪或做任务。往游戏节奏较为轻巧简洁的观点上来说,这项设计的确很合适。

透过探索,玩家可以获得各种有利于顺利通关的各种物品,例如回血的各种食物,能向猫又交货解锁各种收藏品的隐藏物品、在途中收服当地的妖怪还能获得勾玉,用于解锁技能树上的技能上限。透过解救被困在这场灾难中的灵魂可获得升等经验值和货币等。探索在操作上,本作的跑酷爬墙等都十分顺畅,玩家可以透过多种方式往高处攀爬,从高处去寻找自己想要寻找的东西。玩家还可以透过往天狗身上丢钩子而跳跃至更高的地方,从高处眺望整个城市的感觉非常令人满意,但探索元素方面的变化量也算挺少的,所以很快也让人觉得乏味。

地图界面随着地图的展开会开始铺满各种图标,但好在个别图标的形状辨识度颇高,虽然感觉有点密集但参阅和使用的体感还不赖。“线”的元素再次用于灵视功能上,通过从掌心延伸线条到地板上来指引主线和支线任务的方向和地点。在开启灵视的同时,比较稀有和重要的物品,例如地藏像和祈祷用的捐款箱在被扫描到的时候也会发出独特的声音提示,这项设计令探索变得更为顺畅舒适。

大量的支线任务构成了故事的大局,并提供了关于晓人 和 KK个性的更多细节,以及输出日本文化方面的超自然或历史元素相关的收藏品。游戏内的猫猫狗狗也是可以抚摸和读心沟通的,身上带着粮食的话还可以进行为食,也算得上是现代玩家十分在意的地图互动性元素的要点之一。

游戏中大部分元素都忠实于与“线”和“缘”相关联,例如游戏界面中的各种图形设计,角色的超能力,剧情也略为线性简洁,甚至章节名称都与线相关,但同时游戏整体(剧情,战斗)也体现出了线性的弱処,也就是比起面来说更为狭隘,仅为兴趣点之间的连接,显得略微骨感。

各种元素本身也会伴随着相关含义的汉字呈现,并为游戏带来现代简约风且融入传统元素的质感。(例如,雨滴是“雨”的汉字,风咒术是“风”的汉字拼凑而成的,而“探访者”的身边有着“咒” “怨”等字围绕着)。结印解除咒念的操作和呈现也非常符合主题。 在角色的穿着上也能看出游戏中将“现代”东京和“古代”阴阳术的融合,即为日本现代街头风格的穿搭但也接近于古代阴阳师的服装设计。游戏艺术设计上对于传统元素和现代科技感与相结合方面,将高科技解除灵魂禁锢系统融合到传统的电话亭中是恰到好处。

“探访者”们个别都是参考传统的日本鬼魂,但也不忘将传统的“鬼魂”概念图上一抹现代的色彩,例如探访者中大多穿搭都是现代人的制服,例如西装,校服,柜姐服等等,将较为传统的“鬼怪”形象连接至更符合现代时间背景的各种元素上。

主角在探索受灵界力量影响的地点时,该场地的呈现会带来了一种短暂的紧张感和恐惧感,这些场地的设计都非常非现实且灵异,令人毛骨悚然且脱离了现世的感觉,呈现的非常好,让人感觉身临其境。音乐方面在各个场景做得很好,为探索受灵界力量影响的场景增添了悬念和不安感,并在战斗时提高节奏,刺激玩家的肾上腺素。

本作无论是在视觉呈现还是题材上其实都算是不错,唯独可惜战斗设计上乏善可陈,包括实战的攻击方式和升级都保持在最简约的形式,敌人的变化和种类也太少了。此外,消耗品/食物的界面过于简化,以至于玩家不知道自己在战斗中吃什么/装备了什么食物以及其提供的增益效果。再加上整体游戏时长太短,无法发挥其潜力。这样看来,其实被评为“烂作”也是情有可原。

总的来说,《幽灵线:东京》作为剧情向动作游戏来说,本质上的剧情呈现都还过得去,过场动画和配音都做得很好,只可惜篇幅简短且简单,战斗感觉有点过于骨感,有种游戏的完全潜能没被发挥得淋漓尽致的感觉。与其说是冒险游戏,整体来说更像是互动式电影游戏。如果还有第二代,并且制作组将上面提到的种种缺陷一一改进的话,我想那将成为一款备受期待的优秀游戏。

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